生ドラム系の打ち込みをしていて、いざ曲で聴いてみるとなんかドラムがしょぼくて迫力が出ないと思ったことないですか?
今日は僕なりの迫力の出し方を書きますね。
ドラムは今回FX PansionのBFD3を使います。どんなドラム音源でも良いとは思いますがパラで出力できるものがオススメです。(キックとかスネアとかをそれぞれ独立して出力できる設定ができるもの)
各ドラムのパーツをパラ出し
まずキック、スネア、タム、シンバル、アンビエンスなどをAUXトラックににバラバラに立ち上げておきます。
そして、それぞれに適切なEQ処理、コンプをかけます。これは作る音楽によって設定が変わってきます。
僕の場合テンプレートに次のAUXトラックがあらかじめ立ち上がってます。
キック : NativeInstrument SOLID BUS COMP
WAVES C1 GATE
タム : WAVES C1 GATE
アンビエンス: WAVES C1 GATE
みたいな感じです。
曲に合わせて微調整します。
パラアウトの方法はこちらのサイトがわかりやすのでリンクしますね。
もう一度グループにまとめてプラグイン処理
そしてさらに、それらのパラで立ち上げたAUXトラックの出力を別のグループBUSにまとめてドラムグループのAUXトラックを作ります。
そこにWAVES Maserati GRP や PSP old Timer などのプラグインを挿して完成です。
グループに挿すものは手持ちのダイナミクス系プラグインを色々試して自分に合うものを探しましょう。
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それでは実際に音で最初から確認してみましょう。
まずBFD3からパラで立ち上げただけの元の音
バスドラの余韻が邪魔なのと、僕的にはスネアの音がイメージじゃない感じです。このままマスタートラックで音圧を上げても邪魔な要素が多いので粒だちが悪く、曲中で思うようにドラムの迫力はでません。
それぞれのトラックにプラグイン処理をした音
最初に説明したように、各トラックにゲートやシミュレーター系、コンプなどのプラグインをかけているので輪郭が見えやすくスネアが特に抜けて音が立ってきました。でもまだ迫力が足りません。
もう一度ドラムをグループトラックにまとめてからMaserati GRPをかけた音
音も粒立って迫力も出ました。キックの余韻などはまた元のトラックのプラグインを調整しながら決めます。この時にNativeInstrumentのTRANSIENT MASTERなどを使ってキックのタイトさ加減を調整すると便利です。
ドラムのグループトラックにPSP oldTimerをかけた音
今度はグループにPSP oleTimerをかけて少し質感を変えてみました。もうこの辺はいい悪いじゃなく好みで曲に合わせる感じですね。
出来上がったドラムトラックは、ギターなどをたくさん重ねたトラックの中でも埋もれずちゃんと立って聴こえてくると思います。ドラム自体の音量の問題ではなく、全体のアレンジの中でどうドラムトラックが聴こえてくるかを想像するのがキモです。
おわりに
プロのエンジニアさんだったらもっと他の楽器との周波数の兼ね合いなど見ながら細かくかくトラックの処理していくのかもしれませんが、僕ら作曲メインでの作業ならここまでの処理で十分イケると思います。