ナツメグのサクっと作曲 ”コツを探れ”

音楽制作のTipsを中心に映画、旅の話題なども。

【コラム】楽曲コンペって果たして仕事なの?

 

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 作曲を生業とする人のライフプラン(収入プラン)についてたまに考えることがあるのですが、
たまに思う疑問「”楽曲コンペ”って仕事なの?」について書こうと思います。
 
フリーの音楽家にとって収入を得る方法は様々だと思いますが、
音楽事務所に絡むと大体、楽曲コンペというものに参加させられます。
 
そこで疑問。
楽曲コンペは果たして仕事と言えるのでしょうか?
 
例えばあるアイドルの曲の募集があったとします。
何百曲集まっても、採用されるのは1曲で、採用から外れた曲は全てノーギャラになります。
アレンジと仮歌込みで、速くても2日間は作業に費やすので、採用されなければ
2日間タダ働きということになります。
楽曲コンペを経験している方ならわかると思いますが、良いレベルに達していても、そうぽんぽん決まるものでもありません。
仮歌の方にギャラを払ったとすればマイナスですね。
 
仕事って、働いたものに対する対価があって初めて仕事と言えるわけで、
これは仕事ではなくて楽曲オーディション、または楽曲コンテストですよね。
 
それ自体否定するつもりはないけど、かなりギャンブル性の高いスタイルになるのは事実です。
 
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曲を集めたい人がいて、曲を書きたい人が大勢いる、そこに受給は成り立つわけだし、
もちろん、センスと努力で採用率も上がるだろうし売れているアイドルグループで採用されれば一時的にまとまった金額にもなりえます。(今、確実に印税が見込めるのはアイドルかアニメなんて言われています)
 
でも、採用され続けなければ、このやり方で仕事として続けていくのは極めて困難です。
仕事って継続できなければダメですよね。何しろすぐ生活に困ってしまいます。
 
いわゆる”仕事”として捉えるにはあまりにも心もとない話になります。
 
新人がまず一旗あげてブランド力をつける!とか所属事務所に一目置かせて仕事を融通させてもらいやすくする!
という狙いではアリなのかもしれませんが。
 
僕の知っている方々にも、ものすごい才能と努力で採用され続けている方もいますが、
一握りで、それでもバイトをしたり、作曲を辞めてしまったりと様々です。
だから、コンペで長年戦い続けて食べていけている方々のことは尊敬の念以外ありません。
 
最近、周りで多いのは別に仕事を持っていて楽曲コンペに参加するパターンです。
僕はこれ、すごくいいと思います。なぜか。
継続できるからです。専業で作曲するより、作曲に当てる時間は少なくなるかもしれませんが
生活費の心配がないので、長く戦えるからです。長く戦えれば多少実力は劣っても何か引っかかったりするもので諦めさえしなければ、時間はかかりますが着実に実績は積めます。
 
ちょっと嫌な言い方ですがSNSなどで「このアイドルの曲を書きました!」と言いたいだけでしたらなおさらこのスタイルは向いています。
 
ただ、音楽だけの収入で一生食べて行きたい、という僕のサラリーマンを辞めた当初からの考え方にはこの方法はそぐわなかったわけです。自分自身の才能と冷静に向き合ったと言ってもいいかもしれません。
 
ちなみに僕は、今歌物コンペは全くと言っていいほど出していません。
採用率の比較的高い、極めて少人数コンペの、インストもの(歌ではない)だけ参加することにしています。
 
歌ものを思い切って切り捨てて、ちゃんと対価が支払われるBGM制作や劇伴の仕事に専念する道を選んだからです。
 
営業をしたり、交流会に出かけてみたり、たくさん人に会ってみたりと、作曲作業以外にもやることは多くありますが、自分にはこの方法が合っているみたいで、特に苦痛もなくなんとか食べれています。
食べ続けていける保証はどこにもないので、常にあらゆる収入スタイルは模索していますが。
 
皆さんはどういうスタイルで作曲ライフを構築しますか?
僕的には、これは早いうちにどういうスタイルで仕事をするか決めておいたほうが良いと思うんです。
なぜなら、使用する機材、音楽の研究の仕方、営業スタイル、取得する情報の種類がことごとくそれによって違ってくるからです。要するに、お金と時間の投資のしどころが違うんです。
 
色々書きましたが、何が正解かなんてもちろんわかりません。しかし何となく腑に落ちるスタイルっていうのは誰にもあるとは思うんですよね。

 

 
以上、今日は散文になってしまいましたが思ったことを書きました。
 
 

 

 
 
 

【アレンジテクニック】シンセのバッキングでひと工夫加えて差をつけるPart2

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 以前にもお伝えしたかもしれませんが(結構過去に書いたこと忘れているw)、
アレンジをしていて、バッキングパターンをもう一捻りしたいなというときありますよね?   僕はしょっちゅうあります。
そんな時のアイデアをまた少しだけご紹介します。
 
まずは、おさらい的に以前紹介したGATE系プラグインを使ったシンセバッキング。
こちらを参照。
  
最近ではこの方法で、Dackingというプリセットを使って簡単にサイドチェインを作るのに利用することも多いです。ベースにかけると面白いですよ。
 

FiterOrganを使って繊細にカッコよく!

 
ちょっと進化して、FiterOrganという面白いプラグインを使ってFilterをいじって面白い効果を得たいと思います。
どういうソフトかというと、ボコーダーのようにキーボード上でFilterをかけたい周波数を鍵盤で指定して音を出すというもの。
ちょっと説明しづらいのでこちらをご覧になってください。
 
 
僕のよくやる方法としてはブラス系パッドにかけてバッキングを動きのある複雑なものにする方法です。
DAW場ではこんな感じに打ち込みます。
 
 

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●一番上はリズムトラック(わかりやすくするため)
●上から2段目のトラックがブラス系パッド
●3段目がFilterOrganで鳴らしたいフィルター音のフレーズトラック
(パッドの出力をFilterOrganをかけているトラックに送っています)
 
*ちなみにFilterOrganはAAXで使えないのでProtools使いの私は、PATCHWOPRKというソフトを通じてVST3で立ち上げてます。
 
 
実際上記のフレーズを聴いてみましょう。
 
 
 
原音(ブラスパッド)とフィルターがかかっているフレーズの音量配分をソフト上で好みに設定して良い具合に仕上げています。
なかなか面白いでしょう?色々研究してもっと面白いことができそうです。
 
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次に、オーソドックスでシンプルかつ簡単なチップス。
 

サビ前などでシンセブラス系のカットオフを変化させる

 
シンセブラス系の音は僕は、パッドぽく薄くベタに鳴らす場合と、強めの音色だったら生のブラスフレーズっぽく所々効果的に使う場合があります。
 
生のブラスがクレッッシェンドで音色をオープンにするイメージです。
 
どちらにしてもモジュレーションホイールなどを使って必ずと言っていいほどカットオフをオートメーションで動かします。
 
Omnisphereのbrass系ではデフォルトでモジュレーションをいじるとカットオフが変化するものが多いのですが、サビ前やバッキングの8小節に1回とかでカットオフをあげると、曲がより彩りを増します。
 
どんなソフトでも最近はカットオフをモジュレーションホイールなどのコントトーラーに簡単にアサインできるでいろんな音源で試してみてください。
Omnisphereの場合、大体のつまみは右クリックして”MIDI CC Learn”を選べばコントロール可能です。
 
Omnisphereのプリセットでいうとこんな感じ。
フレーズの最後にフワーっと音色が明るくなっていますよね?
 
 
 
 
 
 いかがでしたか?
ちょっと一手間加えるだけで、グーンとトラックのクオリティが上がりますので色々試してみてはどうでしょう。
 

 

 

【アレンジテクニック】リズムトラックに一癖加えて差をつけよう!

 

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 今日は、何の変哲も無いリズムトラックに一癖加えて、あっと思わせるテクニックについて書きます。
 
歌モノにしろ、インストにしろリズムトラックの音色ってとっても現代において大事ですよね。
いろんなアマチュアの方のトラックを聴いていると、最近は市販のサンプルの音がそれだけでかなり仕上がっているものが多いので、
「ちょっと残念だな」と思うトラックは少なくなっています。良くて当たり前なんですね。
 
そこで、さらに差をつけたい場合、ちょっとした一手間でトラックに磨きがかかる場合があります。
 

リズムトラックでドラム音源以外の音をちょい足しする

 
 僕もたまにやる方法は一般的なドラムセットの音色に、普段はリズムでは使わないような音を少し混ぜるというテクニックです。
ちょっと前、たまに聴いたのはミディアムスローなR&Bのリズムのリムショットの箇所に水滴の落ちる音が混ざっているサウンド。昔ですがスティービーワンダーの「Over joyed」の水の音。
わかりやすく言えばそういうことなんです。
 
素材は一般的なドラムセット音以外であれば何でもありなんですが、多少はアタック感があるものでないと使いづらいでしょう。あと音程感がある音色は曲のキーと合わせる必要があります。
 
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どんなサウンドが合うの?

いくつかの例で言うならば
・自分で録音したギターのフレットノイズ
・ボイスパーカッションをエディットしたもの
・普通のボイスサンプルを短くエディットしてパーカッシブにしたもの
・リバース系のサンプル
 
などなど、考え出したらきりがありません。
 
プラグインで考えてお手軽にハマるのはSpectrasonics社のOmnisphereのサンプルです。
みんな結構プリセットからの音色は使っていると思うのですが、SOUNDSOURCE BROWSERからサンプルを選んで音色を一から作る人はわりあい少数派では無いでしょうか。
結構いい音がたくさん入っているのでOmnisphere持っている人にはオススメです。
特に「Oneshot」とか「SFX snd Noise」のカテゴリーにリズムのちょい足しに使いやすい素材が多く入っています。そのままでは使いづらいものもあるのでリリースを調整したりアタックをコンプなどで調整したりします。
 
そんなOmnisphireの素材を使って短いループを作って見ましたので聴いてください。
普通の音色の跳ねたビートのパターンにサンプル素材をちょい足しして個性を出しています。本チャンに使う場合、さらにEQやエフェクトなどでブラッシュアップします。
 
 
皆さんもいろいろ試して見てはいかがでしょうか。
独特のトラックの色が生まれてくると思いますよ。
 
 

デモ音源は送り先に合わせてカスタマイズ!

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 今日は、いち早く作曲家になるための手掛かりをつかみたい人へのちょっとしたコツを書こうと思います。
 
 作曲家としてのスタートはとにかくデモ音源を作るところから始まります。
そして自信作のデモ音源が出来上がったら、
とにかくいろんな人に聴いてもらうことが必要になってきます。
そのためにいろんな事務所や音楽出版社に音源を送ることになるわけです。
 

デモ音源の内容は送付先によりカスタマイズ

気をつけたいポイントは、
送る先によってデモ収録音源を選ぶ、曲内容をカスタマイズすること!です。
 
 極端な例で言うと、劇伴系の事務所に歌ものだけを入れたデモを送ってもほとんど無意味ですよね。
またJPOPのコンペ中心に活動している事務所にインストのデモを送っても担当者も”?”って感じになります。
相当クオリティが高ければ何か引っかかる可能性もゼロではないと思いますが、勝率はかなり低いでしょう。
 
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本当に駆け出しで、「僕はロック系歌ものしか書けないしその方向でいきます!」ということでしたら、
とにかくカラーの近い事務所などをリサーチしてアプローチする先を吟味し絞り込むべきです。
できるだけ無駄なエネルギーを使うことは避けその分、楽曲クオリティを上げることに専念したいですよね。
 
インスト物もできるし歌ものも書けるし書きたい!という人は聴かせる相手(プロデューサーだったり事務所、出版社)の特色をリサーチして、デモの内容はなるべくそこに寄せるのが得策と考えます。もちろん5曲入りの中の1曲くらいは送り先のカラーと関係なく自分を完全に打ち出すデモ曲を入れるのはアリです。
 
もっと言えば所属作曲家を調べて、
 
”自分がそこに入って違和感がないか?”
をウェブなどでチェック。
 
そして
”所属作家の系統は似ているけど、そこに自分の作家性(キャラクター)が被っている人がいない”
状況はかなり攻めどころなので特に力を入れる。
 
以上は結構ポイントだと思います。
 
 
送り先に合わせて一から曲を作るのは労力的にも時間的にもあまり得策ではないですが、自分の曲のストックを見直して今一度内容を吟味して、
デモ送付先に合わせて収録内容をカスタマイズすることは早く結果を出すための近道だと思いますよ♪
 
わりと無鉄砲にデモを送っている人が多いような気がしたので書いてみました。(昔の自分がそうだったw)
 

 

 
 
 
 
 
 

【アレンジテクニック】迫力あるギターのステレオの広げ方3ステップ

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 今日は僕がたまにやっている、ロックギターなどでよくある迫力あるステレオワイドな音作りについて少し書きます。よくいろんな音源を聴いていると左右から迫力ある歪んだギターが包み込むように聴こえてくるサウンドってありますよね?
自分も同じような音が作れたら今までよりデモのクオリティが上がるのに!って思っている方もいるでしょう。
 
いろんな方法が人それぞれあるとは思いますが、最近は僕はこのやり方をよく使います。ご参考に。
 
 

ステップ1 

バッキングギターをレコーディングします。

ギターアンプシミュレーターはNativeinstrumentのGuitarRigを使います。
これはお好みのものを使えば良いと思いますが使う音色はレンジが広くて少しギラついた感じのキャラクターの音が効果的です。
今回はGuitarRigのGreenIdiotというプリセットを使います。録音した後は50hz以下はイコライザーでバッサリ切っておきます。
 

soundcloud.com

 

ステップ2

同じGuitarRigのプリセットのものをもう1トラック立ち上げて同じバッキングフレーズをレコーディングします。
この時ステップ1で録音したギターとまったく同じセッティングでは面白みがないのでイコライザーを使って少し2つのバッキングでキャラクターを変えてあげます。
例えば1トラック目では 500hzあたりを少し持ち上げ2kを少しカット。トラック2ではそれと逆に500hzを少しカットし2kを少しブーストするというように。
 

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ステップ3

2つのトラックのアウトをAUXトラックに立ち上げてbrainworxのbx1というイコライザープラグイン(MS処理ができる)をそのAUXトラックに差します。
 
プリセットメニューから 17 Wide Photo Stereo RockGuitar Subgroup というプリセットを選びます。Stereo Widthというツマミでステレオ感を調整します。今回はわかりやすくするために260%くらいまで広げています。
 
brainworxのbx1の画面

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さて音を聴いてみましょう。
 
 
 
どうでしょう?迫力あるギターが広く左右から包まれるようなサウンドになりますよね。よかったら試してみてください。

 

 

 

 

仕事を受けてから納品するまでの作曲プラン

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今日は作曲仕事の発注が来てから締め切りまでの作曲プラン・スケジューリングを考えたいと思います。
 
締めきりまでの日数はまちまちで結構余裕がある場合もあれば、”本気ですか?”と言いたくなるくらいタイトなケースもあります。
僕の場合はどんなにタイトでもよっぽどなことがなければ仕事は受けるようにしています。
 
さて、作曲の締め切りまでのプランです。僕の場合は次の3段階をどんな締め切り日数でもだいたい同じバランスの時間配分で進行するようにしています。しかしながらフェーズ1はすぐ決まる場合もあるし相当悩む場合もあるので、フェーズ1次第でそのあとのバランスも決まってくると言えます。
 

フェーズ1 何が要求されているか?をとことん考える

 
まず発注書の内容を吟味します。最初で道を誤るとそのあとの修正が大変になるのでここは気合いを入れて集中する部分です。
打ち合わせがある場合は不明な点・不安な点は質問し作業に取り掛かる前にできるだけ不安材料を取り除いておきます。
クライアントが何を望んでいるのかを脳がとろけるくらい考えます。
 

フェーズ2 ラフを作る

 
頭の中で2、3パターンくらいのだいたいの曲調を考えます。
何となくスケッチで打ち込んでみてもいいでしょう。
 
その中でいい感じになりそうな1曲に絞り曲のテンポ・キーなどをだいたい決めます。
同時に曲のカラー(使用楽器・音色・曲調)を決めていきます。テンポ感は特に重要な要素なので慎重に決めます。BPMだけが曲の速さを決めるものでもないのでそこも含めて考えます。
アレンジ面ではエレクトロなのか、ロックなのかオーケストレーション主体なのかによって僕の場合立ち上げるテンプレートが変わります。
そしてイントロ、エンディングなど含め曲の構成を決めます。
 
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フェーズ3 曲を詰めて仕上げる

 
ラフができたらブラッシュアップを重ねていきます。音色を差し替えたりフレーズを直したり音の積み方(低音から高音までの楽器のバランス)を直したりします。ギミック的なFXや一捻り的な工夫もこの段階で考えます。
この段階ではアレンジと一緒にミックス作業も同時進行しています。
リファレンス音源で音圧感やバランスを最終的に確認して1回目の納品です。
最後の調整段階で気を抜くと、聴き直した時に”あちゃー!”となりますので気をつきます。できれば完成した後1日置いて聴き直すことをオススメします(締め切りに余裕があればですが)
 
そして相手に聴いてもらい、修正点がある場合、相手の意図する修正点についてとことん考え、2回目の納品をします。「もっとドラムを大きく」とか「ここの音は無くして」とか簡単な修正だったらすぐにできますが、「もっと優雅に」とか「もっと誰々っぽく」とか「もっと柔らかく」などちょっと考え方によっては幅がありそうな修正に関しては悩み抜く必要も出てきますので手強いです。
 
こんな感じが仕事を受けてから納品までの流れになります。
           
おわりに
今回記したのはあくまで僕の個人的な進め方ですが、やっぱり自分なりのロードマップを決めておくと無駄に焦ったり悩んだりすることが少なくなりオススメですよ。
 
 

 

耳コピは作曲の筋トレだ!

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先日、ある指定する曲の耳コピをしてできるだけ忠実に再現し制作するという仕事がありました。
10年以上前に着メロ制作の仕事をして以来のかなり本気の耳コピをすることになりまして。
 

本気の耳コピは作曲能力の体幹を鍛える

 
お題は1分程度で民族的なものだったりオーケストレーションだったりの曲をできるだけ忠実に再現することでした。使用目的はゲーム音楽。原盤は使えないけど使用料を払える予算があるときなんかは割とあるパターンですね。
 
最初は少しなめてかかっていまして、「音を取ればいいんだろ」程度に考えていました。
着メロだったらそれでいのですが、今回はオーディオ納品で質感や雰囲気をできるだけ再現しなければOKになりません。
 
正直すっごく苦労しました。
 
音は取れるのですがストリングスの質感がどうしても近づけなかったり、複雑に絡み合っているパーカッションの数々のノリがどうしても掴めなかったり・・・
 

今ある環境でできるだけハイクオリティなものを 

 
手持ちの機材、ソフトをいじって、EQやコンプ、トランジェント系プラグインを駆使して”ノリ”を近づけたり質感を調整したりしました。MIDI編集だけで思い描く音像にはなかなか近づきません。
リバーブも曲の雰囲気を再現するのに重要な要素なのであれやこれやと試したり。
 
そして意外に苦労したのが耳コピする態勢の”耳”になるまでちょっと時間がかかったことです。
耳の態勢が整うと、後ろでなんとなくなっている楽器まで不思議と聴こえてくるものなのですがその状態になるまで少しかかってしまいました。前後の小節を聴いてフレーズの流れをある程度想像することも手助けにはなりますが。
 
色々試行錯誤を重ねなんとか納品。OKもいただき一安心。
 
結果、オレってこんなサンプル持ってたんだ!(片っ端からストリングスのサンプル聴いて確認した)とか、こんなプラグインの使い方もあったんだよな!とか色々発見、再確認できて、ギャラ以上にプラスなことがありました。
もちろんフレーズや和声・楽器のコンビネーションなどは嫌という程聴くうちに血肉になっていきます。幅は否応なく広がりますよね。今回は音楽性も好きな感じだったので疲れはしましたが楽しい仕事となりました。
 
忘れていたこの感覚!時々やらなきゃダメだなと思う次第でした。