ナツメグのサクっと作曲 ”コツを探れ”

音楽制作のTipsを中心に映画、旅の話題なども。

【アレンジテクニック】リズムトラックに一癖加えて差をつけよう!

 

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 今日は、何の変哲も無いリズムトラックに一癖加えて、あっと思わせるテクニックについて書きます。
 
歌モノにしろ、インストにしろリズムトラックの音色ってとっても現代において大事ですよね。
いろんなアマチュアの方のトラックを聴いていると、最近は市販のサンプルの音がそれだけでかなり仕上がっているものが多いので、
「ちょっと残念だな」と思うトラックは少なくなっています。良くて当たり前なんですね。
 
そこで、さらに差をつけたい場合、ちょっとした一手間でトラックに磨きがかかる場合があります。
 

リズムトラックでドラム音源以外の音をちょい足しする

 
 僕もたまにやる方法は一般的なドラムセットの音色に、普段はリズムでは使わないような音を少し混ぜるというテクニックです。
ちょっと前、たまに聴いたのはミディアムスローなR&Bのリズムのリムショットの箇所に水滴の落ちる音が混ざっているサウンド。昔ですがスティービーワンダーの「Over joyed」の水の音。
わかりやすく言えばそういうことなんです。
 
素材は一般的なドラムセット音以外であれば何でもありなんですが、多少はアタック感があるものでないと使いづらいでしょう。あと音程感がある音色は曲のキーと合わせる必要があります。
 
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どんなサウンドが合うの?

いくつかの例で言うならば
・自分で録音したギターのフレットノイズ
・ボイスパーカッションをエディットしたもの
・普通のボイスサンプルを短くエディットしてパーカッシブにしたもの
・リバース系のサンプル
 
などなど、考え出したらきりがありません。
 
プラグインで考えてお手軽にハマるのはSpectrasonics社のOmnisphereのサンプルです。
みんな結構プリセットからの音色は使っていると思うのですが、SOUNDSOURCE BROWSERからサンプルを選んで音色を一から作る人はわりあい少数派では無いでしょうか。
結構いい音がたくさん入っているのでOmnisphere持っている人にはオススメです。
特に「Oneshot」とか「SFX snd Noise」のカテゴリーにリズムのちょい足しに使いやすい素材が多く入っています。そのままでは使いづらいものもあるのでリリースを調整したりアタックをコンプなどで調整したりします。
 
そんなOmnisphireの素材を使って短いループを作って見ましたので聴いてください。
普通の音色の跳ねたビートのパターンにサンプル素材をちょい足しして個性を出しています。本チャンに使う場合、さらにEQやエフェクトなどでブラッシュアップします。
 
 
皆さんもいろいろ試して見てはいかがでしょうか。
独特のトラックの色が生まれてくると思いますよ。
 
 

デモ音源は送り先に合わせてカスタマイズ!

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 今日は、いち早く作曲家になるための手掛かりをつかみたい人へのちょっとしたコツを書こうと思います。
 
 作曲家としてのスタートはとにかくデモ音源を作るところから始まります。
そして自信作のデモ音源が出来上がったら、
とにかくいろんな人に聴いてもらうことが必要になってきます。
そのためにいろんな事務所や音楽出版社に音源を送ることになるわけです。
 

デモ音源の内容は送付先によりカスタマイズ

気をつけたいポイントは、
送る先によってデモ収録音源を選ぶ、曲内容をカスタマイズすること!です。
 
 極端な例で言うと、劇伴系の事務所に歌ものだけを入れたデモを送ってもほとんど無意味ですよね。
またJPOPのコンペ中心に活動している事務所にインストのデモを送っても担当者も”?”って感じになります。
相当クオリティが高ければ何か引っかかる可能性もゼロではないと思いますが、勝率はかなり低いでしょう。
 
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本当に駆け出しで、「僕はロック系歌ものしか書けないしその方向でいきます!」ということでしたら、
とにかくカラーの近い事務所などをリサーチしてアプローチする先を吟味し絞り込むべきです。
できるだけ無駄なエネルギーを使うことは避けその分、楽曲クオリティを上げることに専念したいですよね。
 
インスト物もできるし歌ものも書けるし書きたい!という人は聴かせる相手(プロデューサーだったり事務所、出版社)の特色をリサーチして、デモの内容はなるべくそこに寄せるのが得策と考えます。もちろん5曲入りの中の1曲くらいは送り先のカラーと関係なく自分を完全に打ち出すデモ曲を入れるのはアリです。
 
もっと言えば所属作曲家を調べて、
 
”自分がそこに入って違和感がないか?”
をウェブなどでチェック。
 
そして
”所属作家の系統は似ているけど、そこに自分の作家性(キャラクター)が被っている人がいない”
状況はかなり攻めどころなので特に力を入れる。
 
以上は結構ポイントだと思います。
 
 
送り先に合わせて一から曲を作るのは労力的にも時間的にもあまり得策ではないですが、自分の曲のストックを見直して今一度内容を吟味して、
デモ送付先に合わせて収録内容をカスタマイズすることは早く結果を出すための近道だと思いますよ♪
 
わりと無鉄砲にデモを送っている人が多いような気がしたので書いてみました。(昔の自分がそうだったw)
 

 

 
 
 
 
 
 

【アレンジテクニック】迫力あるギターのステレオの広げ方3ステップ

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 今日は僕がたまにやっている、ロックギターなどでよくある迫力あるステレオワイドな音作りについて少し書きます。よくいろんな音源を聴いていると左右から迫力ある歪んだギターが包み込むように聴こえてくるサウンドってありますよね?
自分も同じような音が作れたら今までよりデモのクオリティが上がるのに!って思っている方もいるでしょう。
 
いろんな方法が人それぞれあるとは思いますが、最近は僕はこのやり方をよく使います。ご参考に。
 
 

ステップ1 

バッキングギターをレコーディングします。

ギターアンプシミュレーターはNativeinstrumentのGuitarRigを使います。
これはお好みのものを使えば良いと思いますが使う音色はレンジが広くて少しギラついた感じのキャラクターの音が効果的です。
今回はGuitarRigのGreenIdiotというプリセットを使います。録音した後は50hz以下はイコライザーでバッサリ切っておきます。
 

soundcloud.com

 

ステップ2

同じGuitarRigのプリセットのものをもう1トラック立ち上げて同じバッキングフレーズをレコーディングします。
この時ステップ1で録音したギターとまったく同じセッティングでは面白みがないのでイコライザーを使って少し2つのバッキングでキャラクターを変えてあげます。
例えば1トラック目では 500hzあたりを少し持ち上げ2kを少しカット。トラック2ではそれと逆に500hzを少しカットし2kを少しブーストするというように。
 

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ステップ3

2つのトラックのアウトをAUXトラックに立ち上げてbrainworxのbx1というイコライザープラグイン(MS処理ができる)をそのAUXトラックに差します。
 
プリセットメニューから 17 Wide Photo Stereo RockGuitar Subgroup というプリセットを選びます。Stereo Widthというツマミでステレオ感を調整します。今回はわかりやすくするために260%くらいまで広げています。
 
brainworxのbx1の画面

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さて音を聴いてみましょう。
 
 
 
どうでしょう?迫力あるギターが広く左右から包まれるようなサウンドになりますよね。よかったら試してみてください。

 

 

 

 

仕事を受けてから納品するまでの作曲プラン

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今日は作曲仕事の発注が来てから締め切りまでの作曲プラン・スケジューリングを考えたいと思います。
 
締めきりまでの日数はまちまちで結構余裕がある場合もあれば、”本気ですか?”と言いたくなるくらいタイトなケースもあります。
僕の場合はどんなにタイトでもよっぽどなことがなければ仕事は受けるようにしています。
 
さて、作曲の締め切りまでのプランです。僕の場合は次の3段階をどんな締め切り日数でもだいたい同じバランスの時間配分で進行するようにしています。しかしながらフェーズ1はすぐ決まる場合もあるし相当悩む場合もあるので、フェーズ1次第でそのあとのバランスも決まってくると言えます。
 

フェーズ1 何が要求されているか?をとことん考える

 
まず発注書の内容を吟味します。最初で道を誤るとそのあとの修正が大変になるのでここは気合いを入れて集中する部分です。
打ち合わせがある場合は不明な点・不安な点は質問し作業に取り掛かる前にできるだけ不安材料を取り除いておきます。
クライアントが何を望んでいるのかを脳がとろけるくらい考えます。
 

フェーズ2 ラフを作る

 
頭の中で2、3パターンくらいのだいたいの曲調を考えます。
何となくスケッチで打ち込んでみてもいいでしょう。
 
その中でいい感じになりそうな1曲に絞り曲のテンポ・キーなどをだいたい決めます。
同時に曲のカラー(使用楽器・音色・曲調)を決めていきます。テンポ感は特に重要な要素なので慎重に決めます。BPMだけが曲の速さを決めるものでもないのでそこも含めて考えます。
アレンジ面ではエレクトロなのか、ロックなのかオーケストレーション主体なのかによって僕の場合立ち上げるテンプレートが変わります。
そしてイントロ、エンディングなど含め曲の構成を決めます。
 
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フェーズ3 曲を詰めて仕上げる

 
ラフができたらブラッシュアップを重ねていきます。音色を差し替えたりフレーズを直したり音の積み方(低音から高音までの楽器のバランス)を直したりします。ギミック的なFXや一捻り的な工夫もこの段階で考えます。
この段階ではアレンジと一緒にミックス作業も同時進行しています。
リファレンス音源で音圧感やバランスを最終的に確認して1回目の納品です。
最後の調整段階で気を抜くと、聴き直した時に”あちゃー!”となりますので気をつきます。できれば完成した後1日置いて聴き直すことをオススメします(締め切りに余裕があればですが)
 
そして相手に聴いてもらい、修正点がある場合、相手の意図する修正点についてとことん考え、2回目の納品をします。「もっとドラムを大きく」とか「ここの音は無くして」とか簡単な修正だったらすぐにできますが、「もっと優雅に」とか「もっと誰々っぽく」とか「もっと柔らかく」などちょっと考え方によっては幅がありそうな修正に関しては悩み抜く必要も出てきますので手強いです。
 
こんな感じが仕事を受けてから納品までの流れになります。
           
おわりに
今回記したのはあくまで僕の個人的な進め方ですが、やっぱり自分なりのロードマップを決めておくと無駄に焦ったり悩んだりすることが少なくなりオススメですよ。
 
 

 

耳コピは作曲の筋トレだ!

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先日、ある指定する曲の耳コピをしてできるだけ忠実に再現し制作するという仕事がありました。
10年以上前に着メロ制作の仕事をして以来のかなり本気の耳コピをすることになりまして。
 

本気の耳コピは作曲能力の体幹を鍛える

 
お題は1分程度で民族的なものだったりオーケストレーションだったりの曲をできるだけ忠実に再現することでした。使用目的はゲーム音楽。原盤は使えないけど使用料を払える予算があるときなんかは割とあるパターンですね。
 
最初は少しなめてかかっていまして、「音を取ればいいんだろ」程度に考えていました。
着メロだったらそれでいのですが、今回はオーディオ納品で質感や雰囲気をできるだけ再現しなければOKになりません。
 
正直すっごく苦労しました。
 
音は取れるのですがストリングスの質感がどうしても近づけなかったり、複雑に絡み合っているパーカッションの数々のノリがどうしても掴めなかったり・・・
 

今ある環境でできるだけハイクオリティなものを 

 
手持ちの機材、ソフトをいじって、EQやコンプ、トランジェント系プラグインを駆使して”ノリ”を近づけたり質感を調整したりしました。MIDI編集だけで思い描く音像にはなかなか近づきません。
リバーブも曲の雰囲気を再現するのに重要な要素なのであれやこれやと試したり。
 
そして意外に苦労したのが耳コピする態勢の”耳”になるまでちょっと時間がかかったことです。
耳の態勢が整うと、後ろでなんとなくなっている楽器まで不思議と聴こえてくるものなのですがその状態になるまで少しかかってしまいました。前後の小節を聴いてフレーズの流れをある程度想像することも手助けにはなりますが。
 
色々試行錯誤を重ねなんとか納品。OKもいただき一安心。
 
結果、オレってこんなサンプル持ってたんだ!(片っ端からストリングスのサンプル聴いて確認した)とか、こんなプラグインの使い方もあったんだよな!とか色々発見、再確認できて、ギャラ以上にプラスなことがありました。
もちろんフレーズや和声・楽器のコンビネーションなどは嫌という程聴くうちに血肉になっていきます。幅は否応なく広がりますよね。今回は音楽性も好きな感じだったので疲れはしましたが楽しい仕事となりました。
 
忘れていたこの感覚!時々やらなきゃダメだなと思う次第でした。
 
 

 

 
 

音楽で食べていけるかはクオリティ管理にかかっている

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今回は音楽の仕事ができるか?ではなく音楽の仕事を長く続けていくには?に焦点を当てます。
音楽で食べていけるか(音楽の仕事を続けていけるか)は自分の仕事のクオリティ管理にかかっています。
 
ではクオリティ管理とは何でしょうか?
音楽制作業の立場で考えてみたいと思います。
 

どんな状況でも一定のラインを崩さない

それは、どんな状況でも一定のプロレベルのクオリティを絶対に保つことです。
長年曲を作っていれば、そりゃ出来不出来はあります。
過去の作品を振り返ると、正直「あちゃー(汗)」なんてこともないわけではありません。
それでもその時々のベストを尽くして一定のレベルはクリアしていると思っています。ちなみに10年前と今では”一定のレベル”の分岐点は上がっています。
これで"OK"と思えるクオリティは年々あげなければいけないということです。
10年前と今でその分岐点が一緒では困るしもしそうなら、もうこの仕事はできていないと思いますしね。
 
 
自分の中での仕事を受けた時のチェック項目はだいたい次のような感じです。
 

発注内容を十分把握できているか?意図をつかめているか?

とにかく発注内容を読み込み取引相手の性質なども考えながら概要をつかみます。

いろんな方向性を模索しているか?一つの方向性でごり押ししようとしてないか?

締め切りがタイトだとパッと思いついたパターンで突き進もうとしがちですが、そこは我慢してもう一案くらい角度を変えて考える。

飽きさせない工夫がなされているか?繰り返しに頼ってないか?

つまらないリピートになってないか?のチェック。繰り返しが悪いわけではないんだけど陳腐になっていないかを考える。

ミックスなど最終段階の仕事でバランスを崩してないか?

慌ててるとバランスで失敗するので少し時間を置いてから仕上げに取り掛かります。

などなどです。
 
アレンジなどの音色や、音楽的な間違いなどは、いちいち考えなくてもある程度できているようにしておかないといけないのでここでは取り上げません。
 
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ちなみに普段のライフワークの中でのチェック項目としては

・最新の音楽を聴いているか?

・最新の機材やソフトの情報はチェックしているか?

・常に効率的に作曲できるようテンプレートなどのアップデートをしているか?

 
などです。
 
 
 おわりに
これらって意識していないとついついおろそかにしてしまって、あっという間に古くつまらない曲を平気で作っているなんてことにもなりかねないんです。
今回は自戒の念も含めちょっとピリっとする内容になってしまいましたが正直に自分へのチェック機能について書いてみました。だいたい仕事がうまくいっているときほどチェックが甘くなり後々痛い目を見ることがあるようです。(経験者談)
 

 

 

 
 
 
 
 

プロにとって必要な能力とは?

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プロにとって必要な能力とは?
それはズバリ、"発注者の期待に応える能力"だと僕は考えます。
ここではフリーの作曲家の立場で書きますね。
 

"発注者の期待に応える能力"って一体何なんだろう?

 
それは作曲家の場合、クオリティの高い曲を作れる能力と、発注者のニーズをできるだけ的確につかめる能力だと考えます。これは歌ものコンペ、劇伴、ゲーム音楽、CM音楽全てに共通していることだと思います。
 

クオリティの高い曲を作れる能力

音楽理論だったり経験だったり、機材の知識だったり、音楽センスが関係してきます。主に技能系のものですね。
 

発注者のニーズをできるだけ的確につかめる能力

こちらはコミュニケーション

 

能力だったり、音楽に限らない幅広い知識だったり、やはり経験だったりします。
 
ところで、
以外と簡単に"発注者の期待に応える能力"はなんなのかを知る方法があります。
 

それは自分が発注者側になることです

 
作曲者だったら知り合いにギターやベース、弦楽器などの演奏を依頼してみるのもいいでしょう。
また自分の曲をあえて他の人にアレンジしてもらうのもいいかもしれません。
大切なのはギャラを払い仕事として受けてもらうことです。
そこで発注者の期待に応えなければいけないという責任が仕事の受け手に発生します。
 
そしてその結果、発注者であるあなたは満足感を味わうか不満を募らせるか、何か物足りなさを感じるか、いずれにせよ、仕事の成果物が上がった時に何かを感じるはずです。
 
そこで、”なぜそう感じたか?”をじっくり考えることで"発注者の期待に応える能力"とは何なんだろう?ということの答えに一歩近づけるのです。なぜあの人はこうしてくれなかったんだろう、とか。もう少し丁寧にやってほしかったなぁとかの不満。
発注者としては、うまく意図が伝わっていなかったのか、とか言葉が足らなかったのか、とか、単に案件について軽く思われているだけなのか、とかいろいろ考えます。
逆に良い例として、ここまでしてくれるなんて感動モノ!あの人に頼んで良かった。というプラスの気持ちにも気づけます。
 
もちろん、仕事を受ける側としては”感動モノ”を目指せばいいわけですがそんな簡単にはいきません。
そこに到達するために、理論を学んだりいっぱい曲を聴いたり楽器を練習したり最新の情報を怠らずに仕入れたりするわけですね。
そしていざ自分が仕事を受けた時には、自分が発注者側に立った時の気持ちを思い出して一生懸命相手に喜んでもらえるように知恵をしぼるわけです。
ただすでに述べたように”感動もの”を目指すのには技能系の能力だけではダメです。
 
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発注者って音楽に詳しい人とは限りません

いわゆる専門用語が通じなかったり音楽の話がうまくできなかったりします。
そんな場面では、こちら側(作曲者)がいろいろ相手の本音を引き出すような問いけけをしなければいけないかもしれません。
「楽しい感じ」「悲しい感じ」から始まり、90年代のあのヒット曲のサビの感じ、、とか、できれば相手と共通項があるところから探りを入れるていかないといつまでたっても発注内容がぼんやりしたままの時だってあります。
結局やり直しで苦労するのは作曲家なので作業に入る前にできるだけ不安要素を取り除いておくのも大事な仕事です。
このやりとりって、けっこう骨が折れる作業ですがとっても大事な行程なので、ここでのコミュニケーション能力の発揮具合によって、今後仕事を続けて受注できるかに左右すると思うんです。
 
 
おわりに
結局言いたかったのは技能系を磨くだけでは足らなくて、相手の意図するところをできるだけ正確に掴む能力・センスがプロには必要なんだなぁということでした。
僕は以前サラリーマンで営業職をやっていたのですがどうも性格に合わずやめました。
相変わらず営業は苦手なのですが、4年くらい営業で会社員をやっていたおかげでコミュニケーション能力自体は少しだけ自信があります。
なんでも無駄にならないってこのことなのかなぁ、と思う次第です。